破產:電子競技組織如何產生收入?, 電子競技團隊如何賺錢? |
電子競技團隊如何賺錢
我們認為,電子競技正在達到一個拐點,並且鑑於最近對該行業的投資,想知道我們從這裡去哪裡是有道理的. .
破產:電子競技組織如何產生收入?
從長遠來看,Esports組織正在實驗不斷擴大的收入來源.
.這條推文引發了一系列討論,與一些行業觀察家,包括Matthew“ Nadeshot” Haag,領先的電子競技團隊100盜賊的共同所有人,猛烈反對Beahm的聲明.
Fracas清楚地表明,許多遊戲玩家和電子競技迷仍然不知道電子競技組織如何賺錢,而他們賺了多少錢. 儘管遊戲已擴展為全球最受歡迎的娛樂形式之一,但許多電子競技組織仍在努力轉移利潤. 儘管電子競技的收視率數字與傳統體育的觀眾數字相比,但電子競技觀眾的花費比傳統體育的粉絲要少得多,在很大程度上是因為普通的電子競技迷還年輕,而且可支配收入較少. 此外,儘管傳統體育聯盟可以通過向廣播公司許可媒體權利來產生收入,但大多數電子競技活動都在Twitch等數字平台上免費流式傳輸,將這一潛在的收入來源封鎖給電子競技聯賽和共享寵兒的團隊.
儘管遇到了這些困難,但最大的電子競技組織每年都在收入數百萬美元. 為了增強其現有收入流並獲得新的收入來源,一些最傑出的電子競技組織收購了較小的公司或在2021年上市. Digiday與電子競技專家和高管進行了交談,以闡明領先的電子競技組織利用的不同收入流.
關鍵細節
- . 電子競技涵蓋了通過組織的競爭團隊獲得的收入:與電子競技聯賽,錦標賽獎金和全隊品牌合作夥伴關係的收入份額. 娛樂活動包括通過沒有競爭力的團隊相關的創作者和影響者獲得的收入;他們中的許多人都有自己的品牌合作夥伴關係和讚助.
- 首席運營官約翰·羅賓遜(John Robinson)說. . 該組織最近收購外圍設備公司Higround屬於此策略的服裝部門,使100名小偷可以將其商品從衣服擴展到鍵盤和鼠標墊.
- . “商品對很多團隊來說都是一項偉大的業務,但我要說的是,對於大多數電子競技團隊來說,聯盟收入份額和讚助可能更高,” Immortals首席執行官喬丹·謝爾曼(Jordan Sherman)說,該公司首席執行官居住在零利潤的商品中。去年的策略. “對於我們來說,收入股票和讚助,然後是商品,是訂單.透明
- . 電子競技公司Rektglobal的聯合創始人兼首席執行官Dave Bialek說:“我們有一個相當強大的營銷服務或品牌諮詢小組,代表遊戲和電子競技中的國家農場。”. ..
非傳統運動
商品作為電子競技收入流的突出性突出了電子競技組織和傳統運動隊之間的一些根本差異. NFL,MLB和NBA等傳統體育聯賽經常為聯盟球衣提供製造商的集體權利:例如,耐克是NFL的唯一持牌球衣製造商. Alex Romer說:“歐洲的主要足球隊將與阿迪達斯,彪馬或耐克簽約,然後他們將出售自己的個人許可證來製作T卹,製作杯子,做任何可能。” ,商品公司首席執行官我們是國家. “有些人直接執行一些產品,有些完全許可,但在澤西島級別,他們許可它以付費。.透明
電子競技組織經常在多個競爭聯賽中進行現場團隊,這使得這種範圍內的聯盟許可協議變得困難. 取而代之的是,組織將直接與製造商合作,領導其商品生產,就像神仙與我們是國家一樣,或者內部處理設計,就像100個盜賊一樣.
不斷發展的模型
隨著電子競技的進一步根深蒂固,越來越多的電子競技組織可能會從競爭團隊轉變為旨在將品牌與遊戲玩家聯繫起來的代理商和品牌諮詢公司. 他們中的大多數已經擁有提供此類服務所需的所有人才和資源。組成電子競技組織的流媒體和玩家比其他任何人都更了解遊戲玩家. 與已經組成自己諮詢公司的伊曼(Imane. 比亞萊克說:“我們認為,與發展業務以及合適的業務有關,我們只有巨大的機會。”.
更大的圖片
一些電子競技團隊已經證明了可行的盈利途徑. 在2020年,TSM聲稱有利可圖。去年,謝爾曼(Sherman)告訴迪迪(Digiday). 很明顯的是,僅複製傳統體育聯賽的收入來源,或者僅專注於競爭性電子競技,這並不是盈利. 當電子競技組織希望與較舊的以競賽為重點的模型相關的過程中,他們必須通過新的投資回合和公共產品來為這一擴展提供動力,從而通過合併和收購引入新的想法.
電子競技娛樂公司Super League的首席執行官Ann Hand說:“如果您查看TSM,TSM或團隊液體或Cloud9所在的不同業務,它將超越門票銷售和商品 – 您知道,傳統收入來源。”. “比任何人都能量化專業電子競技類別的潛力更多;但是,毫無疑問,它需要更長的時間,每個人都希望它成為一艘火箭船.透明
電子競技團隊如何賺錢?
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據報導,電子競技是1.30億美元的行業,成千上萬的球隊在太空中參加了數十場比賽. 但是這些團隊究竟如何賺錢? 如果有很多人參與其中,那肯定是有利可圖的?
簡而言之,團隊從贊助,商品銷售,投資,開發商和聯盟付款以及較小程度的流媒體,次要企業和其他手段中賺錢. 所以這是有利可圖的,對?
不幸的是,這只是答案的一部分. 真正的答案是……很複雜. 例如,在FTX破產的後果中,TSM發表了一份聲明,稱這是“穩定而有利可圖的.”但是對這樣的陳述的需求暗示了一個更黑暗的真理 – 大多數電子競技團隊都不是盈利. 即使在2021年,彭博社的一篇文章也透露100噸並沒有盈利,儘管它希望將來會.
那麼電子競技團隊如何賺錢? 下面我們試圖擺脫一些神話,並解釋電子競技團隊如何賺錢以及他們是否有利可圖.
電子競技團隊從錦標賽獎品中賺錢?
是的,否. 在較小的規模上,團隊將在錦標賽獎金中賺錢. .
. 例如,玩家的合同可能具有規定“收入最高10,000美元的條款.相反,團隊將依靠錦標賽,聯賽和開發商的付款. 因此,最終,這完全取決於玩家的合同.
這也取決於比賽和比賽. 例如,對於TI4,公眾知道Valve將獲勝額支付給Newbee(獲勝團隊),並且該團隊在將其餘的裁縫削減了約10%的削減範圍內。. 在這種情況下,團隊帶回家約35萬美元,五名球員中的每一個都獲得了63萬美元.
最近對中國DOTA 2團隊PSG的球員的採訪.LGD表示,每個球員分別獲得了大約16%的獎金(總計80%),而教練和團隊分別獲得10%.
此外,與經營任何業務相比,比賽的收入是部分錢. 賺幾千美元的活動是不切實際的,因此團隊依靠其他收入來源.
電子競技團隊通過流媒體賺錢嗎?
一個越來越不正確的假設是,電子競技團隊從流媒體,廣播權和YouTube中獲利. 在電子競技的早期,確實,許多團隊從流媒體上賺了大量資金,尤其是在Twitch及其先驅Justintv上.
眾所周知,反邏輯遊戲在流媒體的早期,最初在Twitch上賺了大量資金. 當時,每1000名觀眾都有激勵措施,廣告的支出較大,估計付款在每月數万美元. 當然,這是簽署排他性交易的初步激勵措施.
團隊還將有合同義務的設定小時,並且玩家必須流式傳輸這些小時,通常會比現代合同要削減流媒體收入要小得多. 這是團隊從2010年初到2016年左右賺錢的主要方式之一.
但是,當前的流率在YouTube和Twitch上要低得多. 對於YouTube頻道,當前的廣告費率意味著只有少數團隊才能發佈內容,甚至可以涵蓋其編輯和生產成本. 此外,玩家合同越來越不包括最低流量或向玩家提供更多重要部分的流收入. 現在流媒體的主要好處不是流媒體服務,而是來自讚助商,他們將付費將其產品帶到觀眾面前.
實際上,大多數電子競技團隊的主要收入和財務支持來源是開發商和聯盟的讚助,投資,投資和付款.
贊助
. 贊助商將向團隊支付數千美元,以便將其產品投入到全球數百萬的電子競技粉絲麵前. 結果,團隊與計算機外圍製造商,遊戲產品,生活方式品牌,網站,應用程序,在線服務等.
贊助條款通常包括產品排他性,制服,流,社交媒體,網站和其他元素的徽標. 這些可能還包含會員交易,在該協議中,團隊使用團隊的會員代碼或鏈接獲得任何銷售的一部分. 或將包括財政支持和產品的全面贊助. Razer只是一家傑出的公司,這樣的讚助.
但是,儘管特有遊戲贊助商是多數人,但隨著電子競技的增長,來自空間外部的讚助商對贊助越來越感興趣. 寶馬,紅牛和古奇都是主要的藍芯片品牌. .
. 儘管贊助也是一種非常脆弱的收入形式,但由於合同期間通常需要進行審查. 在團隊急劇問題的情況下,通常會撤回贊助,並且大多數贊助交易中都存在許多條款. 贊助對於電子競技團隊至關重要,但依靠可能是危險的. 例如,在與安德魯·泰特(Andrew Tate)的爭議之後,G2電子競技移動的速度是卸下首席執行官的速度. .
商品
這使我們獲得了一種低收益但更安全的電子競技收入形式:商品. . 直接或通過分銷商的銷售是團隊的出色收入.
在某些情況下,團隊將擁有內部商品的生產和分銷. 這意味著承擔生產商品的風險和成本. 但是,他們也將獲得最可能的利潤.
在其他情況下,團隊將與電子競技商品銷售商(例如磨損或ESL)達成交易,他們在活動,錦標賽和在線上出售商品. 在這種情況下,商品賣家接管生產成本和分配. 這通常意味著較少的總利潤,但風險較小,投資較少. 對於許多中型甚至更大的團隊,此方法是可取的. 這些團隊也可能會達成交易,他們將從這些分銷商那裡收到一部分庫存,以通過自己的在線商店出售和分發.
總體而言,商品是一種在電子競技中賺錢的廣泛而有些可靠的方式. 然而.
投資
直接投資是現代電子競技團隊賺錢的主要方式之一. 不幸的是,現代電子競技團隊以及所有電子競技組織在一定程度上都依靠借入的資本或初步投資,然後賭博在一定程度上賭博,然後從天使投資者那裡賭博,這是一個太普遍的問題.
有時這來自傳統的運動隊. 與Gambit Esports,Paris Saint-Germain合作的摩納哥就是這種情況,他與LGD遊戲和Talon Esports以及與邪惡的天才合作的狼隊達成了協議. 在許多情況下,運動團隊將作為其營銷支出的一部分進行電子競技組織,將其視為將他們的團隊與新事物相關聯的一種方式,並越來越受歡迎.
目標最終是為他們的組織造成新一代粉絲. . 電子競技投資是這一轉變的一個方面.
在其他情況下,大規模的投資公司和團體將投資電子競技,看到其快速增長,並希望兌現不斷擴展的行業. 通常,這些投資公司將希望看到電子競技團隊變成一項有利可圖的努力,並將帶來他們的經驗。. 但是,這可以是雙刃劍.
開發商和聯盟
團隊賺錢的另一種方式是直接由開發人員和聯盟支付. 聯賽和錦標賽通常會向球隊付出大量付款,以便他們參加比賽. 錦標賽可以進行這些付款,因為它們將擁有這些錦標賽的廣播和分發的專有權. 這包括面對面的門票銷售,通常包括與ESL這樣的組織,現場商品銷售等組織.
在其他情況下,團隊將與開發商和聯盟達成收入共享協議. 以LCS為例:團隊與Riot Games建立收入共享合作夥伴關係,其中基於聯盟的收入,包括媒體交易,團隊品牌的數字商品,贊助和商品銷售,在團隊中共享. 作為回報,商品的一部分收入和其他銷售額由團隊返回聯盟. .
在CS:GO中,這項盧浮宮協議鞏固了許多團隊作為聯盟的利益相關者,這給了他們長期的回報. 這還包括收入股和其他恩惠. 這些協議通常是最一致的有利可圖的,因為它們幾乎都確保團隊將能夠從其他收入來源賺錢,例如商品和讚助.
其他方式團隊在電子競技中賺錢
二級業務
較小規模的團隊通常可以賺錢,或者通過擁有二級企業來分享擁有電子競技團隊的一些財務負擔. 例如,諸如DOTA 2中的現實裂痕和Apex的GMT之類的組織首先是PC和Gaming Cafes,而Esports組織接下來是. 除了您的電子競技團隊以外的收入流或將電子競技團隊視為營銷費用,這是支持該團隊而不承擔巨大風險的好方法.
加密和NFT
加密和NFTS在2020年至2022年之間爆炸了,電子競技團隊迅速跳上了潮流. 但是,現在投資了一些引人注目的後果,聲望從賣加密貨幣或NFT到粉絲群中佔據了許多團隊,許多人正在脫離汽油. 目前,似乎這些時尚希望團隊能夠在市場崩潰之前賺錢.
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總體而言,電子競技是一個非常困難的行業. 即使是最大的組織也與盈利能力鬥爭. 但是,有了很多仔細的計劃和執行,它是可管理和可持續的. 但是,問題在於,對於投資者和風險投資家而言,希望投資於團隊,持續的增長和創紀錄的利潤不能保證. 您不能指望在一個巨大可變成本的行業中同比利潤,並大量的間接費用.
. 可以維持自己並隨著時間增長但不會帶來巨額利潤的東西可能會從十億美元的行業中獲得的巨額利潤.
電子競技團隊如何賺錢?
一段時間以來,我就每次投資在團隊中以圍繞團隊為中心的電子競技進行投資. 生態系統的重要組成部分,我們當務之急,作為電子競技投資者,我們了解電子競技團隊如何賺錢.
由於電子競技行業不斷變化且不斷擴大,因此值得注意的是,隨著時間的流逝,投資者在投資方面已經開始研究電子競技生態系統的其他部分. 這可能是由於大多數人無法直接投資於團隊的事實. Roundhill Bitkraft索引(書呆子指數)不包括任何純遊戲電子競技團隊或團隊組織. . 但是,這一切都沒有改變電子競技團隊是競爭格局中重要部分的事實.
這篇文章試圖回答這個問題,同時牢記不同的遊戲和地區表現出不同的設置.
電子競技背後的數字
遊戲是全球增長最快的娛樂形式,收入為每年9%以上. 到2022年,全球視頻遊戲市場預計將超過1900億美元的收入. .到2022年790億.
這些數字包括媒體權利,商品和門票銷售,廣告,贊助和遊戲出版商費用. 在Roundhill,我們認為與電子競技相關的機會集(正如我們廣泛定義的那樣)相當大,更難估算. 例如 – 如果我在Fortnite世界杯上觀看我最喜歡的彩帶遊戲,最終購買了他或她使用的皮膚,那就是史詩般的計數,這是電子競技收入?
雖然水可能會變得模糊,但對於團隊本身而言,它有點乾淨. 這使它成為一個很容易開始的地方,儘管它可能不是您的最後一個.
電子競技團隊如何賺錢
如上所述,在查看團隊如何賺錢時,傳統上接受的電子競技收入渠道更加有效. 我們分解了下面的電子競技團隊的關鍵收入渠道. 值得在潛水前註意,其中一些團隊背後的估值比傳統的運動隊估值更接近技術公司的估值.
贊助
贊助代表了該行業的關鍵收入渠道,目前是2018年的最大收入,大約為40%. .. 對於地方性品牌,贊助具有放大效果. 與任何讚助一樣,它們有助於在公司產品上創造品牌知名度. 在大多數情況下,當團隊使用贊助商的裝備競爭時,消息傳遞將進一步加強. 地方性贊助商包括Razer,MSI,Bilibili,Huya,Afreecatv和Netease-等.
非流行品牌以贊助傳統體育的方式贊助電子競技活動. 這包括產品展示,團隊或活動的直接贊助,在營銷中使用IP的權利等等. 電子競技的虛擬性可以在許多情況下提供更多機會. 在玩家的球衣和玩家的阿凡達的皮膚上思考品牌. 例如,三星與Fortnite合作提供獨家三星Galaxy Fortnite皮膚,該皮膚最初僅適用於預訂三星Galaxy Note 9的遊戲玩家.
三星星系皮. 資料來源:三星.
在所有聯賽中,守望先鋒聯盟擁有最強大,最著名的讚助商名單,包括可口可樂,惠普,英特爾,豐田和T-Mobile. 但是英雄聯盟冠軍系列賽宣布,他們將在2020年初與Bud Light合作,他們現在與上述守望先鋒聯賽分享的讚助商. 這些贊助為粉絲,互動流,有時甚至觀看聚會和其他面對面活動的唱片提供了獨家內容.
回到電子競技團隊中,贊助是其年收入的極其重要的一部分. 實際上,當他們受歡迎的流媒體之一要求該團隊放棄更大的讚助收入時,一個團隊Faze氏族成為了嚴格審查的目標. TFUE的訴訟在電子競技社區引起了轟動,導致許多球員和流媒體在揭示Faze的代表收入中獲得了更大的讚助收入。.
廣告
我們已經看到贊助和廣告在其他地方分組在一起,並且在某些情況下,在歸因於收入的何處的情況下會構成挑戰,我們認為為討論的目的進行拆分很重要. 在某種程度上,這是因為它們合併後佔行業收入的近60%(分別為2018年的39%和19%).
廣告收入是從呈現給電子競技活動觀眾的內容產生的收入. 鑑於電子競技觀眾的消費模式,與傳統運動相比,線性電視的觀看次數要小得多,大部分收入來源是由流媒體內容上的廣告產生的. 因此,團隊的“廣告”收入可以被重新分類為“內容”收入,或與流媒體平台交易產生的收入. 這些交易還包括在玩家各個流中廣告宣傳的權利.
出售商品
資料來源:100個小偷.
與傳統體育一樣,商品銷售是另一個關鍵收入渠道. .”這是電子競技組織以差異化的方式進行業務的一個例子,並專注於他們的優勢. 最近有100名盜賊籌集了3500萬美元的擴張,其他組織正在觀看.
Liquid Team與Marvel於2019年合作,帶來了以超級英雄為主題的商品,就像美國隊長風格的球衣一樣. 也許最令人驚訝的是,最令人驚訝的是Fnatic與Hello Kitty的服裝合作.
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贏得比賽
最終收入頻道是錦標賽獎金. 許多人會讀到有關2019年Fortnite世界杯冠軍Bugha和他300萬美元的第一名. 許多人可能沒有意識到的是,他的獎金的一部分最終歸他的球隊,洛杉磯前哨.
毫無疑問,團隊組織重視他們在競爭中取得成功的球隊,但團隊組織削減錦標賽獎金實際上並不普遍. 許多較大的團隊組織更喜歡從團隊在談判新的讚助協議時間接受益於他們的團隊在競爭性比賽中所取得的成功,如果團隊表現良好,這將更有價值團隊.
聯盟收入分享
. . 除了贊助,廣告和商品銷售外,聯盟還通過以下其他方式產生收入.
門票銷售
像任何面對面的媒體體驗一樣,門票銷售構成了電子競技收入的一部分. 儘管某些事件在這裡產生了合理的數字,但當前的氣候導致局限性. 例如,整個英雄聯盟冠軍系列賽的常規賽的所有比賽均在加利福尼亞州聖莫尼卡的LCS競技場舉行.
為了應對這一目標,特許經歷的守望先鋒聯盟宣布他們將在2020年全球. . 根據《守望先鋒聯盟》的前專員內特·納澤(Nate Nanzer)的說法,這將是全世界粉絲參加比賽的一種方式. 作為回報,這有助於團隊在自己的家鄉發展更大的粉絲群.
Fortnite世界杯. 7月28日,紐約皇后區亞瑟·阿什體育場.
儘管如此,鑑於電子競技的數字性質,人們可能會爭辯說,“售票銷售”的機會實際上可能位於網上. 組織者收取溢價,讓觀眾從自己家中舒適地觀看事件的免費或增強版本可能會產生不錯的回報 – 想像一下基於虛擬現實的遊戲中觀看模式. Fortnite世界杯在三天內在Arthur Ashe體育場(23,000)舉行. 如果他們希望僅憑門票銷售支付獎金池的費用(3000萬美元),則需要平均每天出售票價約435美元(3000萬美元除以69,000,每天23,000個席位).
廣播權
廣播權是收入的關鍵渠道,其中錦標賽組織者可能會在媒體平台的超競爭性宇宙中進行更好的條件進行談判.
這些平台都在爭奪觀點,並確保在給定區域內獲得唯一的廣播權或唯一權利,因為重大事件是吸引到給定平台的訪問量的好方法. 然後,這些平台必須找到保留並最終使用戶獲利的方法,這是另一個挑戰,但是重大事件的獨家流媒體權利可能是入門新客戶的強大手段.
但是,獨家流媒體權利最常屬於活動組織者. 就星光少校而言,反擊:全球進攻式流媒體變得憤怒,當時Starladder不允許他們播放2019年的活動之一. 最終,活動組織者決定在反彈之後放鬆他們的流媒體規則.
頂級比賽和聯賽是什麼?
坦率地說,我們並不是在電子競技中排名頂級比賽或聯賽的業務. 這種練習可能會引起額外的審查,導致一些人覺得他們的遊戲在給定列表中的代表性不足.
這裡的目的是討論遊戲社區內部和外部品牌知名度最高的比賽和聯賽. 我們相信這份清單就是這樣做的.
守望先鋒聯賽
在美國,守望先鋒聯賽是遊戲社區以外最著名的競爭電子競技聯賽之一,這在很大程度上要歸功於參與聯賽的大型四大運動隊老闆的深層凳子.
暴雪娛樂公司(由Activision Blizzard擁有)經營聯盟,選擇利用與美國傳統運動最相似的基於位置的特許經營模式. 該模型a)a)團隊將團隊與單個城市聯繫起來(這有助於促進社區成長),b)消除了在足球和其他電子競技中經常看到的晉升/降級模型. .
英雄聯盟冠軍系列
英雄聯盟冠軍系列賽(LCS)是北美英雄聯盟的英超聯賽. Riot Games經營聯盟有10支球隊,並且像守望先鋒聯賽一樣,選擇不利用晉升和降級模式(儘管全球其他頂級英雄聯盟聯賽確實利用晉升和降級).
但是,LCS與貓頭鷹的不同之處在於,專營權雖然每個季節都沒有降級的風險,但並不代表特定的城市. 在未來幾年中觀看這種對比將很重要,因為特許經營為這些數字本地比賽建立了品牌權益.
Fortnite世界杯
. 史詩般的遊戲贊助的錦標賽給了3000萬美元的獎品,這是首屆電子競技錦標賽最大的獎金 – 到目前為止.
Fortnite近年來成為一種文化現象,並在許多方面幫助將游戲帶入主流. .
Dota 2:國際
自2011年成立以來,國際隊已成為頭條新聞.600萬獎池. .
從那以後的每年,國際都打破了上一年的整體獎金記錄,2018年總計約25美元.. 在2019年,它很容易損失3000萬美元.
錦標賽和聯賽如何資助?
錦標賽和聯賽主要以兩種方式資助:贊助或眾籌.
贊助
電子競技和傳統運動之間的關鍵差異化之一是公司擁有遊戲知識產權的事實. NFL沒有足球,但是Activision Blizzard確實擁有遊戲《守望先鋒》.
擁有這些遊戲背後IP的實體,喜歡在發展競爭場景中發揮積極作用. 積極角色的一部分是為那些競爭的人提供獎勵. 從廣義上講,最大的獎金往往是針對開發人員贊助的比賽,例如Fortnite世界杯.
非發展者贊助的競爭遊戲也很常見,儘管數字往往較小. 例如,Apex Legends的Exp邀請賽由ESPN作為明尼阿波利斯的X Games的一部分主持. 獎金為$ 150,000.
眾籌
Dota 2的國際(The International. 但是,國際仍然由閥門(Dota 2背後的公司)組織,因此在很大程度上由閥門控制,僅次於社區.
. 從積極的角度來看,社區本身建立了眾籌活動,社區希望執行它. . 這並沒有阻止某些社區,例如Smash Bros. 競爭場景,質疑任天堂是否應該獲得更多參與,以便為頂級球員提供更多獎品支持.
電子競技的未來
我們認為,電子競技正在達到一個拐點,並且鑑於最近對該行業的投資,想知道我們從這裡去哪裡是有道理的. 傳統體育提供的模型當然提供了一個可以解決的框架,儘管我認為遵循路線圖太近將是一個錯誤.
有許多關鍵差異需要考慮. 一個例子是流媒體為才華橫溢的遊戲玩家提供的替代道路. 對於那些可以在給定遊戲(或某些情況下)與人們喜歡觀看的屏幕性格相結合的人,作為專業流媒體的機會通常比作為競爭力的玩家更有利可圖. 例如,據報導,專業遊戲玩家忍者簽署了一份多年合同,可以在Microsoft的流媒體平台混音器上專門播放其內容,儘管確切的經濟學並不公開,但估計每年600萬美元到更高範圍更高。. 就傳統電子競技而言,頂級球員仍獲得六位數的薪水. 另一方面,勒布朗很快就不會離開NBA與ESPN+簽約.
在美國,NCAA決定堅持監督大學電子競技. 但是如果他們做了怎麼辦? 才華橫溢的年輕球員會被迫在潛在的有利可圖的流媒體職業和大學獎學金的機會之間做出選擇? 將NCAA規則應用於學生運動員薪酬,幾乎可以肯定會使這兩個不切實際,即使不是不可能的話.
結論
查看電子競技團隊如何賺錢進入2020年是評估行業未來的重要練習. 與許多事情一樣,遵循錢是了解一切如何工作的好方法.
也就是說,該行業從未見過我們今天看到的興趣或資本的流入. 從這裡開始如何演變才真正猜測. 守望先鋒聯盟(以及全新的《使命召喚:世界聯賽》)的基於城市的特許經營模式是否證明是最佳的? 還是電子競技的數字本地性質對過去主導電子競技世界的非城市模型更好? 確實消除了晉升和降級,以使投資者更多的舒適性購買成一個團隊促進聯盟的長期健康?
NCAA會做什麼? 電子競技將成為奧林匹克運動? 如果是這樣,將玩哪些遊戲以及如何選擇它們? 回答這些問題最終將影響生態系統每個部分的價值主張,因此將影響金錢的發展.