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裝甲核VI評論:FromSoftware的最新挑戰令人驚訝地平易近人
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裝甲核心系列是一款機甲動作遊戲,玩家用原始定制機甲挑戰了各種任務.
期待已久的Rubicon的持續延續,裝甲的核心VI大火終於在經過多年的寂靜之後露面.
在Rubicon的裝甲核VI大火中,玩家將能夠在經歷內臟車輛戰鬥的同時自由地穿越具有快速機動性的大型三維環境. 當玩家克服艱難的局勢並享受瞬間勝利,並可能提高自己的地位時,他們將認識到滿足感和成就感,然後才遇到下一個挑戰.
畫廊
關於裝甲芯
Rubicon的裝甲核VI Fire將根據Mech Game Worl-How Wrofsoftware提供遊戲體驗,該系列中的25年來開發遊戲,但現在介紹了開發人員最近的動作遊戲中發現的突破性遊戲玩法. 新的裝甲核心標題將把這些元素結合在一起,只有機器才能提供的激動人心的動作. 該遊戲有望成為Mech Action Game類型中的獨特作品.
故事概述
在偏遠星球上發現了一種神秘的新物質,Rubicon 3. . .
將近半個世紀後,相同的物質在Rubicon 3上浮出水面,現在的行星現在被災難污染和密封.
外星公司和抵抗團體為對物質的控製而戰. 玩家將Rubicon浸入了獨立僱傭軍,並在與公司和其他派系的物質上的鬥爭中發現自己.
電影
- rubicon的裝甲核VI大火 – 故事預告片
- Rubicon的裝甲核VI火災 – 遊戲預覽
- Rubicon的裝甲核VI火災 – 發射拖車
- Rubicon的裝甲核VI火災 – 概述拖車
裝甲核VI評論:Fromsoftware的最新挑戰令人驚訝地平易近人
. 在成為遊戲界的家喻戶曉的名字之前,他在工作室長期運行的裝甲核心系列中切了牙齒,並在2005年代擔任計劃者 裝甲核心:最後的烏鴉 然後擔任導演 裝甲核心IV 和 答案.
和 , 裝甲芯 遊戲,儘管Miyazaki並未直接參與這些項目. 從那以後,工作室一直忙於《靈魂》系列建立,最終以失控的成功 . 現在,這是將近十年來首次重新審視其機甲專營權. 還標誌著該工作室最有前途的新興才能之一的導演首次亮相-Masaru Yamamura是首席遊戲設計師 Sekiro:陰影死兩次, 和設計師 血源. 裝甲核VI 不是靈魂的人,而是它的許多最佳想法被告知 Sekiro 和 血源. 如果有任何跡象表明即將發生的事情,山穆拉(Yamamura)的職業生涯很長.
如果您正在閱讀這篇評論,那麼像我一樣,很有可能以前沒有玩過裝甲的核心遊戲. 即使達到頂峰,該系列也從未享受五年來實現的那種全球知名度. 但是,如果您很好奇是否有適合您的東西,那麼簡短的答案是一個肯定的. 但是,與幾乎所有的遊戲一樣,有點(好吧,很多)耐心也很長.
這是您需要了解的事情 . Sekiro 在此之前,準備沮喪,直到您圍繞Yamamura的方式纏住頭腦. 我承認,我死了大約十二次 第一個老闆,在我設法取得勝利之前出現在比賽開始時. 互鎖武器,駕駛和機械裝配系統.
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一部分使最新令人恐懼的原因是一次發生了很多事情. . 此外,有數十種不同的武器原型,每種武器都有自己的戰術考慮因素. 例如,導彈豆莢同時向一個目標或多個敵人發射火箭彈. 由於大多數具有漫長的重新加載或冷卻動畫,因此您不能僅依靠任何一種武器來贏得遭遇. 每個人都需要周到的考慮和使用,同時保持笨拙的機器人巧妙地逃避火.
運動就是一切 AC6. 裝甲核心有三種不同的提升:一種可以提高其常規橫穿速度,一個可以遠離攻擊,一種使他們能夠在敵人身上彈射自己並迅速覆蓋很多地面. 他們也可以跳躍,並點燃他們的助推器飛行.
AC的所有更先進的運動能力都消耗能量,該能量由界面底部的條代表. 降落在地面上將開始迅速補充該資源. 大多數敵人都沒有球員機械的機動性,但是如果允許他們射擊,有些敵人可能會遭受重大打擊. 遊戲中還有一個交錯機械師,適用於玩家和對手. 一個區別 AC6 從Soulsborne的遊戲中,跑車並沒有產生無敵框架. 作為該系列的新手,需要考慮在反應之上進行間距的需求迅速增加了遊戲的學習曲線.
由於您不像您一樣綁在地面上 黑暗的靈魂 或者 血源, 戰鬥比最近其他遊戲中的任何一場戰鬥要垂直得多. 許多敵人都可以訪問寬闊的水平橫掃攻擊,您無法通過橫向運動避免. 相反,在對手身上獲得高昂的立場通常是派遣他們的最有效方法. .
. 有些提供簡單的統計提升,而另一些人則改變了機甲在戰場上的旅行方式. 例如,一組四倍的腿使交流無需消耗能量而懸停在空中,這一功能對於需要大量空中戰鬥的任務有用. 相比之下,帶有坦克胎面的機甲擅長下台,但在衝刺後可以漂移並在不停止的情況下充電.
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就像我說的那樣,有很多東西要學習和打開包裝. 謝天謝地, 裝甲核VI 也是FromSoftware更容易訪問的遊戲之一. 在第一個老闆的最初障礙之後,隨後的前幾個任務的規模較小,並且敵人的敵人較小. 同時,該遊戲提供了培訓任務,以闡明更好的點 裝甲核VI的 力學. 這些最多需要幾分鐘才能完成,並提供有用的機甲零件作為獎勵. 這是我感到自己讓我進入遊戲之前的結構,然後才挑戰更艱難的挑戰.
Yamamura和Company還明智地消除了該系列的一些更頑固的元素. 過去的遊戲以一個系統為特色,該系統使玩家表現不佳,可以承擔債務. 那不是存在的 AC6. . . .
AC6的任務結構也做了很多繁重的舉重,使遊戲更加平易近人. 包括檢查站系統的包含意味著我去世時從來沒有損失過太多(如果有的話)(我在凌晨死了很多). 也可以在不重新啟動任務的情況下修改死亡之間的機甲. 除非我在重播任務時正在追逐“ S”排名. 實際上,該遊戲鼓勵我在連續多次死亡的一位老闆之後做到這一點,我在第一章中途遇到.
. 老闆戰鬥相對於其他每個敵人感到過於困難,也許以平衡遊戲的檢查點系統. 大多數對手(包括對方的裝甲核心)的攻擊池有限. 老闆扔掉那個腳本. 為您舉個例子,遊戲第一章的最後一位老闆Balteus從一個由大約十二次攻擊組成的動作開始,其中一些人用歸巢導彈淹沒了競技場. . 這是一次懲罰的遭遇和早期技能檢查的磚牆.
有時控件也不符合什麼任務 AC6 是在要求你拉下. 如果您使用在遊戲中被稱為“雙觸發器”的版本,這涉及將裝甲芯配備一副武器,這一點尤其引人注目.
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默認情況下, 裝甲核VI 將所有機甲的武器映射到左右觸發器,並與保險槓按鈕一起. 同時,正確的模擬棒可以控制相機,並且正方形或X按鈕用於衝刺. 該遊戲包括將相機鎖定到一個目標的目標輔助模式,但是與多個敵人戰鬥時使用並不理想. 當我覺得自己掙扎最多時,那是因為我不得不放棄對相機的控制權,以促進攻擊. 可以重新啟動控件,但是我沒有找到有效的配置以及默認設置.
撇開那些挫敗感,我從來沒有覺得 沒有令人信服的東西. . 這是在遊戲設計和主題凝聚力方面取得的不可思議的成就,我認為這是我們對FrofSoftware的下一代人才的期望的承諾.
裝甲核VI:Rubicon的大火 8月25日到達PlayStation,Xbox和PC.
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