reddit-探究任何東西,有史以來15種最好的靈魂遊戲|怪胎的丹

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最好的靈魂般的遊戲?

很長一段時間以來,我一直有興趣進入這種遊戲風格,我想知道大多數人當前認為是什麼是“最好的”.

一些例子包括:黑暗的靈魂I -III,Sekiro,Bloodborn,Elden Ring,灰燼中的殘留物,Nioh 1/2等

記住:

  • 遊戲可以來自任何開發人員
  • 由於我以前從未玩過它們,我不在乎任何“懷舊”元素,或與“原始的黑暗靈魂”相比,有爭議的遊戲機制. 可能會有差異,我在某種程度上都在乎圖形
  • 難度水平對我來說是無可厚非的(低還是高). 我倆都喜歡高差異,懲罰性的遊戲;以及更隨意的東西. 一個例子是;不要僅僅因為它“比其餘的容易”或其他遊戲來排除DS3,因為它非常困難,懲罰,難以進入或具有高技能的上限.

我正在尋找比最簡單,最難或類似網關的“最佳體驗”的“最佳體驗”。. . 等)

, 我知道很難獲得一切“完美”. .

有史以來15種最好的靈魂遊戲

有史以來最好的Soulslike遊戲表明了為什麼這是現代遊戲中最重要的類型.

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最好的靈魂般的遊戲

靈魂般的流派的興起在某些方面定義了現代遊戲時代. 像FP和開放世界的流派一樣,靈魂般的流派是從當時的渴望和對許多行業趨勢的叛逆誕生的. 當然,像其他最偉大的遊戲類型一樣,某些靈魂般的遊戲比其他遊戲好.

不過,在我們介紹這一點之前,重要的是要定義什麼是愚蠢的遊戲. 雖然格式化靈魂般的遊戲的確切定義時,有足夠的辯論空間,但大多數流派的條目都具有其中的一些設計元素:

– 鼓勵玩家死亡學習機制/環境導航

雖然遊戲不一定需要所有這些元素才能獲得此列表的資格,但此列表中的遊戲通常強調三個或以上的質量. . 當然,柔和的遊戲通常是您在玩遊戲時認識到的感覺,而不是易於清潔定義的東西,而這種方式毫無疑問地毫無疑問.

哦,我正在利用此列表的“每個特許經營權”規則. 當然,這主要是為了避免一個特定的開發人員主導他們創建的流派……

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Cal Kestis Jedi倖存者

15. 《星球大戰》絕地:倖存者

儘管我實際上喜歡更親密的,更類似的銀業 絕地:墮落命令, .

, . 典型的有條不紊的Soulslike戰鬥風格被證明是基於光劍的動作的最佳選擇,但具有流動性和嬉戲感 倖存者的戰鬥感覺獨特 . 導航力學也是如此,有時會依靠太多 未知-.

死亡的門

. 死亡的門

泰坦靈魂, . 因此, 可能只是傳統的最引人注目的混合物 我們已經看到的想法和靈魂般的機制.

遊戲, 死亡的門 強調解決難題,環境導航,並使用可用的每個工具(包括您自己的聰明才智)來克服各種挑戰. .

致命外殼

13. 致命外殼

致命外殼 . 在開發人員已經試圖在新方向上採用Souslikes的時候, 通過強調更簡單的想法和一種類似於我們在原始的作戰類似的戰斗形式,通過強調簡單的想法和稍慢的戰斗形式來撥回東西 . , 致命外殼 成功的主要是因為它的熟悉而不是.

的重型戰鬥機制確實使您能夠感受到每一次罷工的重要性,並不斷考慮策略(例如,使用其獨特的“硬化”系統來保護您的身體免受一次傳入的打擊),而更現代的靈魂遊戲通常不強調. 更重要的是, 致命外殼. 我是這個遊戲讓您使用許多項目來發現它們所做的工作的方式的忠實粉絲.

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Hellpoint

12. Hellpoint

Hellpoint出色的氣氛和風格影響的實施. . 這個遊戲的氣氛具有哥特式的性質,通常會令人驚訝地遇到,但總是覺得非常合適. 事件視野 在這方面,如果這對您意味著什麼.

Hellpoint . . 還具有我在Soulslike遊戲中看到的更有趣的遠程武器的收藏之一,並且該遊戲允許您簡單地通過使用它們來改善許多武器的方式是這種體驗的完美機制.

11.

雖然它肯定在表面上是一個很漂亮的靈魂般的經驗, 在許多方面,可能只是此列表中最令人驚訝的遊戲.

鐵青. 它的武器系統使您可以考慮最初看起來像是一小部分可用裝備的細微好處和缺點. 最重要的是, 鐵青 幾乎強調 黑暗的靈魂’合作機械師,但以一種完美地利用遊戲的主題在意外的地方使用. 這是那種獎勵您敢於敢於加入其中的遊戲,這就是最好的靈魂般的標題應該努力做的.

10. 激增2

2017年 激增 是……很好. . 激增2 意識到其前任的潛力,同時也實現了遠遠超出我以前認為的激增能力.

就像此列表中的許多遊戲一樣, 最重要(也是最愉快)的功能是它的戰鬥. 激增2 重新構想其前任已經有趣的基於肢體的目標系統,以真正鼓勵您學習,理解和最終為資源收集目的和簡單生存而剖析敵人. .

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殘留2

. 殘留2

REMANANT 2 .

不要被其第三人稱陷阱所迷惑. 殘留2 利用諸如逃避戰鬥,“篝火”檢查站的靈魂般的概念,以及試驗式的困難,以提供稀有的射擊者體驗,這些經驗確實使您仔細考慮了戰鬥決策的後果和回報. 這種出色的戰鬥系統是一次冒險的骨幹,它提供了敘事的曲折,拼圖,副用品和高級角色構建概念,您肯定會在這樣的遊戲中看到這些概念. 如此眾多的現代動作標題試圖結合較深概念的裸露版本,其中很少有幾乎匹配的護理幾乎與 殘留2.

褻瀆

8. 褻瀆

如果沒有別的, . 看起來很艱難,您將難以從看似簡單的(但不可否認的華麗)像素藝術風格中找到更多恐怖的遊戲.

’殘酷的視覺效果很快被證明是其出色遊戲的精神基礎. 褻瀆 , Blashphemous. 唯一比發現一個異常良好的終結動作更好的是,終於達到了寶貴的檢查站,並簡要重新激發了希望,您可能還能在這個遊戲《無情世界的黑暗角落》中遇到另一個盲人潛水.

Nioh 2

7. Nioh 2

對我來說是一個真正的“燈泡”時刻. 這是一款遊戲,確實展示了開發人員將靈魂般的流派剝離到其基本要素的方式,以形成足夠強大的核心,以支持自己的願景. 為了 Nioh, 這種願景包括一種瘋狂的武士風格動作,只能來自忍者隊的奇妙思想. .

, 通常是該體驗的更好版本. , Nioh 2. 這種信念使他們能夠構建一個更雄心勃勃的遊戲(是的,通常更具挑戰性的)遊戲,這給您帶來了幾乎無與倫比的挑戰,並期望您投資於每一次相遇中所學到的一切以及所學到的一切. 它像那裡的任何愚蠢的遊戲一樣有意義和深刻.

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鹽和庇護所

. 鹽和庇護所

正如我在整個列表中提到的那樣,這是靈魂般的遊戲和某些2D遊戲體驗(最值得注意的是Metroidvania遊戲)之間的自然和諧,因為我發現,隨著流派融入自己的事物,我發現這一點被忽略了. . 通過使用那些新興的souslike概念來增強這些基礎2D體驗,從而稍微撥回東西.

這不一定是同類游戲中的第一款遊戲,這當然不是最後一個遊戲. . 通過將諸如靈魂的角色構建,設備,導航和懲罰概念添加到迷宮,經驗通常與能力相關聯, . 它奇妙的視覺設計只是櫻桃,這是最有意義的流派提供的最有意義的體驗之一.

惡魔

.

雖然有原因原因 黑暗的靈魂 比突破更受歡迎 惡魔的靈魂 惡魔的靈魂. 雖然那個2009年的頭銜肯定已經以某種不理想的方式老化. 它最大的缺點通常是相對缺乏可用性. .

好吧,BluePoint Games的出色PS5翻拍不僅帶來了 惡魔的靈魂 進入現代時代,但以某種方式將其與自那以來發行的最好的Soulslike遊戲競爭 惡魔的靈魂 踢到門. 惡魔的靈魂 ‘視覺效果(這仍然是看上去最好的PS5遊戲之一),這是他們所做的許多較小的更新和更改,最終使它成為有史以來最好的視頻遊戲之一. 與原始標題相比,沒有犧牲原始野心精神,這使原始遊戲變得如此值得注意.

4.

可能受到其他Studios試圖將Soulslike類型剝離到其必需品並探索新方向的嘗試的啟發,此列表中的第一個FromSoftware Game也與工作室的其餘souslike siellike經驗也有很大不同. 的確, Sekiro強調隱身,姿勢和技術使許多流派迷人驚訝.

也許是,但這是 Sekiro . 有創造力的空間 Sekiro的戰鬥,但這在很大程度上要求您掌握某種風格. 如果不是因為 您在任何現代動作遊戲中都會發現一些最流暢,最令人滿意的近戰戰爭. .

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