電子競技:它們是什麼,他們的工作方式,主要參與者,您曾經想知道的有關電子競技的一切(但太害怕問)| EURONEWS
您曾經想知道的有關電子競技的一切(但太害怕問)
CMT James Chen是專家交易員,投資顧問和全球市場策略師.
電子競技:它們是什麼,工作方式,主要參與者
CMT James Chen是專家交易員,投資顧問和全球市場策略師.
2022年9月14日更新
托馬斯·布羅克(Thomas Brock)審查
托馬斯. Brock是CFA和CPA.
什麼是電子競技?
電子競技將在線遊戲變成觀眾運動. 它模仿觀看職業體育賽事的經歷,除非觀眾觀看視頻遊戲玩家相互競爭,否. 近年來,電子競技趨勢已經變得如此普遍,以至於在有組織的競技場活動中經常觀看遊戲.
與傳統運動一樣,這些遊戲被分為競爭性聯賽和錦標賽.
關鍵要點
- 電子競技是指涉及所有視頻遊戲流派的相對較新的觀眾娛樂.
- 這種類型在1990年代蓬勃發展,但在2010年代末獲得了突出性.
- 當今的電子競技是一個數十億美元的行業.
了解電子競技
儘管電子競技行業並不是什麼新鮮事物(自1990年代以來一直存在),但它直到最近才開始吸引人. 技術進步使用戶體驗能夠複製現實生活. 另外,高級互聯網服務解決了連接問題,並使用戶和觀眾可以將自己沉浸在遊戲中而不會中斷.
此外,移動革命使用戶可以從任何地方訪問這些遊戲。他們不再需要在計算機前坐在家裡來進行遊戲或觀看在線體育運動. 這些技術進步使電子競技成為人們日常生活中更為普遍的一部分. 大多數用戶是全職工作並且年齡在21至35歲之間的男性,現在他們更容易將電子競技轉變為繁忙的生活方式.
電子競技在歐洲大部分地區特別受歡迎. 視頻遊戲是斯堪的納維亞和東歐國家中最受歡迎的YouTube類型,許多國家通過在主要體育頻道上廣播電子競技來利用這一流行.
電子競技行業的主要參與者
有幾家主要的電子競技運營商,例如Turtle Entertainment,美國職棒大聯盟遊戲(MLG)和Dreamhack. 領先的遊戲發行商之一Activision Blizzard在2016年購買了美國職棒大聯盟遊戲,還開發了自己的專有電子競技平台.
大型廣播公司還在電子競技行業投入了大量投資.s. 體育廣播公司ESPN在2016年初發布了自己的電子競技品牌,包括自己的獎項和儀式. 此外,許多歐洲國家已經開始在主要渠道上廣播電子競技. 此外,大型在線遊戲平台將資源專用於電子競技流媒體. 尤其是Epic遊戲,在Fortnite遊戲比賽和可供粉絲觀看的比賽中取得了長足的進步.
電子競技經濟學
近年來,電子競技已成為一個有利可圖的行業,產生了數億美元的利潤. 這種受歡迎程度使其能夠像其他職業體育聯賽一樣運作:運營商付款以換取他們的參與;經營者由分銷商支付,以換取廣播遊戲和觀眾的權利,以換取觀看的權利. 此外,與其他體育和行業一樣,電子競技對廣告商和合作夥伴也是如此.
您曾經想知道的有關電子競技的一切(但太害怕問)
你睡過電子競技的興起嗎? 我們在這裡幫助您趕上有關全球現象所需的一切.
自從發明了第一個視頻遊戲以來.
但是直到21世紀,競爭性遊戲(如今是電子競技)才成為視頻遊戲行業中最有利可圖的部分之一.
在過去的二十年中,電子競技已經發展成為一個數十億美元的行業,吸引了數百萬的觀眾,並使數十名年輕的專業遊戲玩家非常富有.
今年,競爭性遊戲在全球舞台上達到了新的里程碑- 有史以來第一個奧運會電子競技週將於6月22日至25日在新加坡舉行,這是由國際奧林匹克委員會(IOC)組織的奧運會電子競技系列2023年的一部分。.
世界上一些最有才華的球員將參加十種不同的虛擬運動,包括射箭(“ Tic Tac Bow”),Dance(“ Just Dance”),Motorsport(“ Gran Turismo”),拍攝(“ Fortnite -Creator – Creator Mode) ”)和網球(“網球衝突”).
但是,視頻遊戲如何成為奧林匹克運動? 誰將所有這筆錢付給贊助者,這些人曾經被社會作為沙發土豆解僱?
如果您是電子競技世界的新手,我們在EuroNews Culture匯集了一個簡單而全面的指南,以使您能夠提前加快遊戲的速度.
什麼是電子競技?
電子競技是電子運動的縮寫. 該任期是由韓國文化,體育和旅遊部長在韓國電子競技協會(KESPA)的創始儀式上於2000年創造的。.
韓國由於其高速寬帶聯繫和政府倡議促進早期的遊戲文化而被廣泛認為是競爭遊戲的搖籃.
PC Bangs或Gaming Cafes成為了精通技術的年輕韓國人的中流tay柱.
如今,電子競技是一場全球事務,球員來自每個大陸,比賽都在世界各地舉行. 該術語已在競爭和專業水平上包裹著所有遊戲,與傳統運動相似.
對於所有的語法書呆子來說,電子競技是一個奇異的名詞,當它指的是該行業時,當它指的是幾種不同的電子競技時,它是一個複數名詞,並且在提到一個奇異的競爭視頻遊戲時可以使用電子競技(即”傳說”是電子競技).
不,沒有連字符或資本化.
哪些視頻遊戲符合電子競技的資格?
從理論上講,任何視頻遊戲都可以是電子競技 – 只要有可能參加並贏得獎品,並且有觀眾願意觀看.
一些獲得以下較低的電子競技的不太可能的電子競技包括一個名為“耕種模擬器”的遊戲(這聽起來像是這樣)和渦輪賽車聯盟(Turbo Racing League),這是一種免費的手機遊戲.
但是,最受歡迎的電子競技分為幾類:多人在線戰場(MOBA)遊戲,包括英雄聯盟和Dota 2;射擊遊戲,例如《使命召喚》,Fortnite,反擊:全球進攻(CS:GO)和Valort;格鬥遊戲,例如Super Smash Bros和Street Fighter;和戰略遊戲,例如星際爭霸和魔獸.
真正起飛的遊戲通常是由開發商和所有者推廣的,他們將組織比賽和比賽以使電子競技球滾動.
與傳統運動不同,遊戲中斷的風險總是有失敗的風險,從而結束了比賽. 這就是CS:GO目前正在發生的事情,它被反擊2取代.
電子競技的吸引力是什麼?
據估計,全球有超過2.15億的電子競技愛好者. 大型比賽通常會在體育場裡充滿成千上萬的球迷,他們出來觀看了巨型屏幕上的真人遊戲玩法.
這些活動的氛圍很像傳統運動 – 粉絲打扮(有時在精心製作的角色扮演中),他們排隊等候從自己喜歡的球員那裡獲得簽名,當他們的球隊獲勝時,他們會變得激動.
“這是很多情緒,因為與其在屏幕後面看到它們,不如在現實生活中看到他們是令人心動的,這是一種榮幸,”薩莎(Sacha :本月在巴黎舉行的少校錦標賽(最後一次被反擊2取代).
“這讓我感到某種東西,充滿情感,是難以形容的.透明
當家鄉英雄的活力首次獲得決賽的最高獎項時,人群變得瘋狂,成為第二個贏得大滿貫的球隊,相當於網球大滿貫.
哪些電子競技團隊是最好的?
.700萬(1歐元.今年到目前為止有600萬),對中國的天巴和法國的活力.
電子競技團隊的運作很像足球俱樂部。該團隊可能位於一個國家,但他們的球員通常是國際的. .
在多人遊戲中,每個玩家都會有一個職位或角色,例如傳統團隊運動. 電子競技球員經常以暱稱為暱稱 – 例如,丹麥的Dota 2明星約翰·桑德斯坦(Johan Sundstein)今年獲得了獎金最高的球員,以“ N0tail”為例.
有女性電子競技運動員嗎?
從歷史上看,儘管婦女佔所有視頻遊戲玩家的45%,但女性的人數不足.
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最引人注目的案件之一是美國公司Riot Games,該遊戲開發. .
今天,該行業有意識地努力使更多的婦女和女孩參與電子競技.
去年,G2電子競技表演了其首個全女性英雄聯盟團隊,這是第二個全女子球隊. 3月,國際足聯的電子競技分支機構宣布了一項名為FameHergame的倡議,以鼓勵更多婦女參加.
歐洲在電子競技中表現如何?
歐洲是僅次於中國和北美的電子競技市場的第三大市場,整個非洲大陸有近3000萬發燒友. 歐洲國家是該媒介的開拓者,組織了一些首批主要比賽和比賽. 一些最成功的球員是歐洲人,包括芬蘭的Jess“ Jerak” Vainikka和法國Sébastien“ CEB” Debs.
2003年,第一屆電子體育世界杯(ESWC)在法國Poitiers播放 – 當時它是開創性的,在現場觀眾面前展示了現場遊戲玩法,並發表了幾種語言的評論廣播.
去年,歐洲議會投票通過歐盟資金認可和支持歐洲的電子競技. 今年6月,全球電子競技聯合會和歐洲奧林匹克委員會將在波蘭舉行的首個歐洲奧運會電子競技錦標賽(#EGE23).
電子競技有多少錢?
2020年,電子競技的收入為947美元.100萬(887歐元.100萬)和最近的預測預測,數字將增長到1美元.870億歐元(1歐元.750億)到2025年.
這包括流媒體,媒體權利和發行商費用,贊助,數字收入和遊戲中購買的收入,活動和商品的門票.
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隨著越來越多的人開始購買專業設備和計算機,增長甚至對計算機硬件和電子行業產生了積極的連鎖反應.
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在歐洲,電子競技的最受歡迎的流媒體平台是Twitch和YouTube. 您可以觀看頂級玩家在家中播放自己的遊戲會議 – 其中一些人,例如泰勒“忍者” Blevins,已經成為名人.
您也可以在組織者的抽搐或YouTube頁面上現場演出比賽和比賽. 許多國家聯合會都有自己的渠道 – 例如歐洲電子競技聯合會. 並且可以在視頻遊戲的頻道上找到特定電子競技的比賽,例如瓦蘭特或英雄聯盟.
•法新社,ISFE電子競技,德勤
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? 非粉絲的概述
它與標準視頻遊戲不同,因為電子競技是有競爭力的(人類VS-Human),並且通常具有引人入勝的觀眾元素,例如傳統運動.
電子競技比賽通常包括業餘或專業遊戲玩家,互相競爭以獲得現金獎.
. 而在射手中,例如《使命召喚》,《守望先鋒》和《反擊》,玩家以各種模式相互對抗,以完成目標.
將電子競技視為慶祝技能和專業精神的競爭視頻遊戲. .
玩家可以彼此一對一玩(在FIFA和Street Fighter等遊戲中),或者在團隊中玩. 例如,在光環中,兩個四人一組的團隊相互比賽,而在守望先鋒中,有六人組成的兩支球隊競爭. 規則和策略可能會大大差異,具體取決於相關的遊戲.
與男子和女子足球分裂的足球不同,電子競技在技術上是混合的,男性,女性和性別不合格球員參加. 近年來,女性球員的興起已經上升,並繼續隨著“電子競技女性”等倡議而崛起。 .
根據遊戲中女性的數據,據估計,有20個女性參與電子競技行業的數據 – 即使這個數字仍然很低,但它逐漸上升. 而且有許多女性在電子競技中擔任各種非比賽職位,例如鑄造,教練,生產等.
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一些最受歡迎的電子競技遊戲包括英雄聯盟,《反擊:全球進攻》,《守望先鋒》,《 dota 2》和《使命召喚》,但還有許多其他.
專業團隊通常有教練,分析師和經理,他們可以幫助獲得最大的球員並組織策略.
有些遊戲在Xbox One或PS4等遊戲機上播放,而另一些遊戲則使用PC播放. 比賽可以通過互聯網在線,也可以在實體賽事(通常是總決賽)上進行,如果可以安全,可以通過LAN連接.
觀眾可以在現場實時活動中或通過流媒體平台(例如Twitch)觀看比賽,該平台可以實時在線廣播遊戲.
為了給您一個電子競技規模的例子,一些最大的比賽提供了數百萬英鎊的獎品. 擁有最大獎金池的比賽是Dota 2國際,截至2019年截至2019年,有3400萬美元和3,000萬美元的Fortnite世界杯. 這些活動被數百萬粉絲觀看,並引起了電子競技場景的極大興趣.
專業球員也可以期望獲得體面的薪水. 雖然這可能會取決於球隊,比賽和球員的不同,但最高專業人員可以期望每年賺幾十萬美元. 這可能來自標準工資,以及贊助交易和流式捐贈.
但是,對於業餘球員來說,這可能是一個截然不同的案例,他們甚至可能沒有合同. 相反.
近年來,玩家代表性一直是電子競技中的一個持續話題,法規也是如此. 當前,每個遊戲的發行商和開發商都設定了規則,並負責確保正直並在必要時分發懲罰.
總體而言,近年來,電子競技的發展幅度很大,博彩公司,電視廣播公司和可口可樂等大型非流行品牌參與了該領域.
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