?, ? |

Как екипите на Esports печелят пари

Вярваме,. .

The Rundown: Как организациите на eSports генерират приходи?

За да станат устойчиви в дългосрочен план, организациите на Esports експериментират с непрекъснато разрастващо се разнообразие от потоци от приходи.

Миналата седмица играчният стриймър „Д -р Неуважение“ Beahm туитира, че всички органи на Esports – освен широко популярния клан Faze – “Не печелете пари..

Fracas даде да се разбере, че много фенове на геймърите и епортите не знаят как организациите на епортите печелят пари – и колко точно правят. . Въпреки че номерата на зрителската акция съперничат на тези от традиционните спортове, публиката на Esports харчи далеч по -малко пари от феновете на традиционните спортове, до голяма степен, защото средният вентилатор на Esports е по -млад и има по -малко разполагаем доход. Освен това, докато традиционните спортни лиги могат да генерират приходи чрез лицензиране на медийни права върху радио- и телевизионни оператори, повечето събития на eSports се предава безплатно на цифрови платформи като Twitch, блокирайки този потенциален поток от приходи в лигите на Esports и екипите, които споделят плячките си.

Въпреки тези трудности, най -големите организации на електронните спортове вече се разрастват в милиони долари приходи всяка година. . Дигидай разговаря с експерти и ръководители на епорта, за да хвърли малко светлина върху различните потоци от приходи, използвани от водещи орги на епортите.

  • . . Развлеченията включват приходи, получени чрез екип, свързани с създатели и влияещи, които не играят конкурентно; Много от тях имат свои собствени партньорства и спонсорство на марката.
  • Всеки от тези три стълба представлява приблизително една трета от 100 приходи на крадците, според главния директор Джон Робинсън. „Част от причината, поради която вярваме в този диверсифициран модел, е, че и трите от тези неща са успешни през първите ни четири години“, каза Робинсън. .
  • . . „За нас, акциите на приходите и спонсорството, а след това и мерч, бяха вид на поръчката.”
  • Това обаче не са единствените източници на приходи за оргита на епортите: някои са започнали да се позиционират по-малко като конкурентни екипи и повече като агенции за пълно обслужване, предлагащи марките безпроблемна връзка с предварително заредена фен база. „Имаме доста здрави маркетингови услуги или консултантска група за марката, която представлява клиенти като Държавна ферма в рамките на игри и епорти“, казва Дейв Бийлек, съосновател и изпълнителен директор на Esports Company Rektglobal. „Значи имаме това наистина стабилно разделение за консултации с марката и закупуване на медии, което е по -скоро B2B игра – но това е наистина силен бизнес, който работи под чадъра на Rektglobal, а хората вероятно дори не са наясно, че те са част на нашата организация..

Нетрадиционни спортове

. . . .

Организациите на електронните спортове често полеви екипи в множество конкурентни лиги, което затруднява този вид лицензиране в цялата лига. Вместо това, ORGS ще си партнира директно с производителите, за да ръководи производството си на стоки, както прави безсмъртите с We Are Nations или да се справят с дизайна, както е случаят с 100 крадци.

Тъй като eSports се вкореняват допълнително в популярната култура, вероятно е повече организации на Esports да се трансформират от конкурентни екипи в агенции и консултации с марката, предназначени да свързват марки с геймъри. . . „Смятаме, че за нас има просто огромна възможност, тъй като това е свързано с разрастването на бизнеса – и правилния бизнес“, каза Бийлек.

По -голямата картина

Някои екипи за електронни спортове са демонстрирали жизнеспособни пътища към рентабилността. . Ясното е, че просто копирането на потоците от приходи на традиционните спортни лиги или фокусирането единствено върху конкурентните епорти като цяло не е печелившо. .

„Ако погледнете различните предприятия, в които са TSM или екипна течност или Cloud9, това надхвърля продажбите на билети и стоки – знаете, традиционните потоци от приходи“, каза Ан Ханд, изпълнителен директор на Esports Entertainment Company Super League. .

?

Присъединете се към нас, докато се гмуркаме точно как екипите печелят пари в еспорти, разсейват митове и плюят факти.

.Промишленост от 3 милиарда долара, като хиляди отбори се състезават в десетки игри в пространството. ? Със сигурност е изгодно, ако толкова много хора се включат?

. ?

За съжаление, това е само част от отговора. . Например, при отпадането на фалит на FTX, TSM пусна изявление, в което се казва, че е „стабилен и печелившо.”Но самата нужда от подобно изявление намеква за по -тъмна истина – повечето екипи на електронни спортове не са печеливши. Дори през 2021 г. статия на Bloomberg разкри, че 100T не е печеливша, въпреки че се надява да бъде в бъдеще.

И така, как екипите на Esports печелят пари? По -долу се опитахме да се отървем от някои от митовете и да обясним как екипите на Esports печелят пари и дали са печеливши.

Отборите на Esports правят ли пари от награди на турнири?

Да и не. В по -малък мащаб отборите ще печелят пари за печалби от турнири. Нещо повече, в тези ситуации играчите често участват частично в бягането и подкрепата на екипа.

. Например, договорът на играча може да има клауза, която предвижда „печалбата до 10 000 долара ще се запази от играча.”Вместо това екипите ще разчитат на плащания от турнири, лиги и разработчици. Така че в крайна сметка това е изцяло до договора на играча.

Това зависи и от играта и турнира. . В тази ситуация екипът се прибра около 350 000 долара, а всеки от петимата играчи получи 630 000 щатски долара.

Неотдавнашно интервю с играч от китайски Dota 2 Team PSG.LGD посочи, че играчите получават около 16% от наградните пари (общо 80%) с треньора и отбора, всеки получават 10%.

Нещо повече, печалбите от турнира са частична сума пари в сравнение с необходимото за управление на всеки бизнес, камо ли за екип на eSports. Направете няколко хиляди долара събитие просто не е практично, така че екипите разчитат на други източници на приходи.

Екипите на Esports правят ли пари от стрийминг?

. В първите дни на електронните спортове е вярно, че много отбори печелеха значителни пари от стрийминг, особено на Twitch и неговия предшественик Justintv.

Известно е, че Counter Logic Gaming спечели огромни суми пари в първите дни на стрийминг, първоначално на Twitch, след това чрез изключителни сделки с собствена3D, а по -късно, Azubu. По това време имаше стимули за 1000 зрители, по -големи изплащания за реклами и прогнозните плащания бяха в десетките хиляди на месец. .

Екипите също биха определили количества часове, които са били задължени по договор, а играчите трябваше да предават тези часове, често получават много по -малко намаляване на приходите от стрийминг, отколкото в съвременните договори. Това беше един от основните начини, по които екипите спечелиха пари от началото на 2010 г. до около 2016 г.

Въпреки това, текущите скорости на стрийминг са далеч по -ниски в YouTube и Twitch. За каналите в YouTube текущите тарифи за реклами означават, че само няколко екипа могат да изложат съдържание, което дори покрива разходите за редактиране и производство. . .

Всъщност по -голямата част от основния източник на доходи и финансова подкрепа на екипите са спонсорства, търговци, инвестиции и плащания от разработчици и лиги.

Спонсорите са един от най -важните начини, по които екипите ще печелят пари. Спонсорите ще плащат на екипи хиляди долари, за да могат техните продукти да бъдат поставени пред милиони фенове на епорта в световен мащаб. В резултат на това екипите са се занимавали с производители на компютърни периферни продукти, игри за игри, лайфстайл марки, уебсайтове, приложения, онлайн услуги и други.

Условията за спонсорство обикновено включват ексклузивност на продуктите, лога на униформи, потоци, социални медии, уебсайтове и други елементи. Те могат също да съдържат партньорски сделки, при които екипите получават част от всяка продажба, използвайки партньорския код или връзка на екипа. Или пълно спонсорство, което ще включва финансова подкрепа и продукти. .

. BMW, Red Bull и Gucci са всички основни марки със сини чипове, които са направили драматични ходове в рамките на епортите. .

. Въпреки че спонсорството също е много крехка форма на доходи, тъй като обикновено е за преглед след определени периоди на договор. . Спонсорствата са от съществено значение за екипите на eSports, но могат да бъдат опасни за разчитане на. Например, вземете колко бързо G2 Esports се премести, за да премахне изпълнителния си директор вследствие на спора около туитовете с Андрю Тейт. Рискът за спонсориране на парите беше просто твърде висок.

(Изображение чрез клапан)

Това ни довежда до по-ниска доходност, но по-сигурна форма на печалба при приходи за епорти: стоки. Екипите могат да произвеждат и продават своите стоки. Продажбите директно или чрез дистрибуторите са страхотен печеливш за екипи.

В някои случаи екипите ще имат вътрешно производство и разпределение на стоки. Това означава да поемате риска и разходите за производство на стоки. Те обаче ще извлекат и най -потенциалните печалби.

В други случаи екипите ще сключват сделки с продавачите на стоки на епорти, като Wearenations или ESL, които продават стоки на събития, турнири и онлайн. . Това обикновено означава по -малко общи печалби, но по -малко риск и по -малко инвестиции. . .

Като цяло стоките са обширен и донякъде надежден начин за печелене на пари в eSports. Продажбите на стоки обаче често разчитат на екипи и дистрибутори, които присъстват на събития, където се случват огромни шипове в продажбите на стоки.

Инвестиция

(Изображение чрез TSM)

Директната инвестиция е един от основните начини, по които съвременните екипи за износ правят пари. .

. Такъв е случаят с Ас Монако, който си партнира с Gambit Esports, Paris Saint-Germain, който управлява споразумения както с LGD Gaming, така и с Talon Esports, и Wolves, които си партнират със зли гении. .

Целта е в крайна сметка да се генерира ново поколение фенове за тяхната организация. . Инвестицията в еспорт е един от аспектите на тази промяна.

В други случаи мащабните инвестиционни фирми и групи ще инвестират в еспорти, като виждат бързия му растеж и искат да спечелят пари в разширяващата се индустрия. . .

Разработчици и лиги

Друг начин, по който екипите ще печелят пари, е директно да бъдат платени от разработчици и лиги. Лигите и турнирите често ще извършват значителни плащания на екипите, за да се присъединят към своите турнири. Турнирите могат да извършват тези плащания, тъй като те ще притежават изключителни права върху излъчването и разпространението на тези турнири. Това включва продажби на билети за лични и често, както в случая с организация като ESL, продажби на стоки на място и на място.

В други случаи екипите ще сключват споразумения за споделяне на приходи с разработчици и лиги. Вземете например LCS: Екипите имат партньорство за споделяне на приходи с Riot Games, където приходите, базирани на лигата, включително медийни сделки, цифрови стоки с марка от екип, спонсорства и продажби на стоки се споделят между екипите и Riot. . Тези сделки също често гарантират заплати за играчите, намаляване на разходите за отбори.

В CS: Go, споразумението за Лувър засили много отбори като заинтересовани страни в лигата, като им даде дългосрочен слот в замяна. Това включваше и акции на приходите и други благодеяния. Тези споразумения често са едни от най -последователното доходоносни, тъй като всички те уверяват, че екипите ще могат да печелят пари от другите си потоци от приходи, като търговия и спонсорство.

Други начини, по които екипите печелят пари в eSports

Вторичен бизнес

По-малките екипи често могат да печелят пари или да споделят част от финансовата тежест от притежаването на екип на eSports, като притежават вторичен бизнес. Например, организации като Reality Rift в Dota 2 и GMT в Apex, първо бяха PC и Gaming Cafes и Esports Organisation. Наличието на потоци от приходи, различни от вашия екип на eSports, или третиране на екип на eSports като маркетингов разход, е добър начин да подкрепите екипа, без да се възприема като съществен риск.

. Въпреки това, сега с някои профилни отпадъци от инвестицията и престижът удари много отбори, взети или от продажбата на криптовалута, или от NFT в своята фенбаза, мнозина свалят крака си от газа. .

?

Като цяло, Esports е много трудна индустрия, която трябва да бъде печеливша в. Дори най -големите организации се борят с рентабилността. . . .

. .

Как екипите на Esports печелят пари?

. .

. Това може да се дължи на факта, че по -голямата част от хората не са в състояние да инвестират директно в екипи. Индексът на Bitkraft Roundhill (индекс на NERD) не включва никакви екипи за износ на чисто игра или екипни организации. Честно казано, няма обществени, които са достатъчно големи или достатъчно течни. Но нищо от това не променя факта, че екипите на Esports са важна част от конкурентния пейзаж.

Това парче се опитва да отговори на този въпрос, като има предвид, че различните игри и региони показват различни настройки.

Номерата зад епортите

Игрите са най-бързо развиващата се форма на забавление в световен мащаб, като приходите се увеличават на 9%+ годишно. . .79 милиарда до 2022 г.

Тези номера включват медийни права, стоки и продажби на билети, реклама, спонсорство и такси за издатели на игри. В Roundhill вярваме, че набор от възможности, свързан с eSports (както го дефинираме като цяло), е значително по -голям и по -труден за оценка. ?

Докато водата може да стане мътна, тя е малко по -чиста за самите отбори. Това го прави лесно място за начало, въпреки че вероятно няма да е последното ви.

Как екипите на Esports печелят пари

Както се споменава по -горе, по -традиционно приетите канали за приходи от eSports са доста ефективни, когато разглеждат как екипите печелят пари. Ние разграждаме основните канали за приходи за екипите на епортите по -долу. Заслужава да се отбележи, преди да се гмуркате, оценките зад някои от тези екипи са по -близки до ценностите на технологичните компании, отколкото за традиционните оценки на спортните отбори.

Спонсорствата представляват ключов канал за приходите за индустрията, понастоящем най -големият на около 40% през 2018 г. според Newzoo. През 2019 г. спонсорството генерира 456 долара.7 милиона. За ендемичните марки спонсорствата имат усилен ефект. Както при всяко спонсорство, те помагат за създаването на информираност за марката около продуктите на компанията. . .

. Това включва продуктови разположения, директно спонсорство на екипи или събития, права за използване на IP в маркетинга и други. Виртуалният характер на електронните спортове позволява допълнителни възможности в много случаи. Помислете за брандиране на фланелката на играча и на кожите на аватара на играча. .

Samsung-Image

Samsung Galaxy Skin. Източник: Samsung.

. Но серията на първенството на League of Legends обяви, че ще си партнират с Bud Light в началото на 2020 г., спонсор, който сега споделят с гореспоменатата Overwatch League. Тези спонсорства водят до изключително съдържание за фенове, интерактивни потоци и понякога дори гледат партита и други лични събития.

. Толкова много, всъщност, че един отбор, Faze Clan, стана цел на тежък контрол, когато един от техните популярни стриймъри поиска екипът да се откаже от по -голям процент от печалбата си от спонсорство. .

Реклама

. Отчасти това е така, защото те съставляват близо 60% от приходите от индустрията, когато са комбинирани (съответно 39% и 19% през 2018 г.).

Приходите от реклама са тези, генерирани от съдържание, представено на зрителите на събития на еспорти. . . Тези сделки включват и права за рекламиране на индивидуални потоци.

Източник: 100 крадци.

Както в традиционните спортове, продажбите на стоки са друг ключов канал за приходи. .. .

Team Liquid си партнира с Marvel през 2019 г., за да донесе ексклузивен мерч с тематика за супергерой, като фланелка на капитан Америка. Може би най -изненадващо – и блестящо – от всичко беше сътрудничеството за дрехи на Fnatic с Hello Kitty.

Както се споменава преди и за разлика от традиционните спортове, „стоката“ може да бъде както физически, така и цифрово. Покупките в играта, обвързани с организациите на Esports, са уникален канал, който може да доведе до смислено приходи напред напред.

Печеливши турнири

Окончателният канал за приходи е турнирни печалби. Мнозина ще прочетат за носителя на Световната купа на Fortnite през 2019 г., Буга и неговата награда за първо място от 3 милиона долара. .

. .

. Каналите за приходи от нивото на лигата обикновено включват гореспоменатите канали, чрез които отборите печелят приходи (с изключение на печелившите турнири). .

. . .

. Всеки отбор има шанса да бъде домакин на турнири на стойност през уикенда в родния си град, независимо дали е в Ню Йорк или Сеул, Южна Корея. Според бившия комисар на лигата на Overwatch, Нейт Нанзер, това би било начин феновете от цял ​​свят да присъстват на игри. В замяна това помага на екипите да растат по -големи фенбази в родния си град.

Fortnite-Image-1

. .

И все пак, като се има предвид цифровият характер на епортите, може да се твърди, че възможността за „продажба на билети“ може всъщност да пребивава онлайн. . . Ако се надяваха да имат продажбите на билети да платят разходите само за наградния пул (30 милиона долара), те ще трябва да продават билети за средно ~ 435 долара на ден (30 милиона долара, разделени на 69 000, или 23 000 места на ден).

Права на излъчване

Правата за излъчване са ключов канал за приходите и този, при който организаторите на турнирите могат да имат ливъридж за договаряне на по-добри условия в рамките на хиперконкурентната вселена на медийните платформи.

Всички тези платформи се състезават за гледки и осигуряването на правата на еднолично посредничество или единствените права в рамките на даден регион, тъй като голямо събитие е приятен начин за придвижване на трафика към дадена платформа. След това тези платформи трябва да намерят начини за запазване и в крайна сметка да си осигурят приходи от потребители, което е друго предизвикателство, но изключителните права на стрийминг за големи събития могат да бъдат силно средство за борба с нови клиенти.

Въпреки това, изключителните права на стрийминг най -често принадлежат на организаторите на събитията. В случая на The Starladder Major, Counter-Strike: Глобалните офанзивни стриймъри се възмутиха, когато Starladder не им позволи да предават едно от своите събития през 2019 г. В крайна сметка организаторът на събитията реши да разхлаби правилата си за стрийминг след обратната реакция.

?

. Този тип упражнения могат да направят допълнителен контрол, което кара някои да почувстват, че играта им е недостатъчно представена в даден списък.

. .

.

. . .

Серия шампионат на League of Legends

. Оперираната с Riot Games League има 10 отбора и подобно на лигата Overwatch е избрала да не използва модела на промоция и изпадане (макар че други най -високо ниво на League of Legends Leagues в световен мащаб използват промоция и изпадане).

Въпреки това, LCS се различава от совата по това, че франчайзите, макар и да не са изложени на риск от изпадане всеки сезон, не представляват конкретни градове. .

. Спонсорираният от Epic турнир турнир даде 30 милиона долара награди най-големия награден пул за встъпителен турнир за износ-далеч.

. Тогава не е изненада, че инициирането на истинска конкурентна сцена привлича вниманието и на по -широкото население – дори ако самите конкуренти често поставят под въпрос решенията на Epic за насърчаване на конкурентната игра.

DOTA 2: Международният

Интернационалът прави заглавия година след година от създаването си през 2011 г., когато органайзерът на турнира предлага 1 долар.. През 2013 г. Valve обяви, че интерактивен сборник ще бъде на разположение за закупуване, като 25% от приходите от Компендиума отиват в наградния пул.

Всяка година оттогава международният е счупил рекорда си за миналата година за общ награден пул, като 2018 г. общо ~ 25 долара.5 милиона. .

Как се финансират турнирите и лигите?

Турнирите и лигите се финансират предимно по два начина: спонсорирани или финансирани от тълпата.

Спонсориран

Един от ключовите диференциатори между епортите и традиционните спортове е фактът, че една компания притежава интелектуалната собственост, която е играта. NFL не притежава футбол, но Activision Blizzard притежава играта Overwatch.

. . Най-общо казано, най-големите наградни басейни са склонни да бъдат спонсорирани от разработчици състезания, като Световната купа Fortnite.

Конкурентна игра, спонсорирана от спонсориране, спонсорирана от разработчици, въпреки че числата са склонни да бъдат по-малки. Например, EXP Invitation на Apex Legends беше домакин на ESPN като част от X Games в Минеаполис. Наградният басейн беше 150 000 долара.

Dota 2’s The International, най-големият турнир във всички епорти (с парични награди) е предимно турнир „финансиране на тълпата“. .

Наистина финансираните от тълпата събития в еспортове всъщност са наистина често срещани, въпреки че както се споменава по-горе, те са склонни да носят наградни пулове с по-малки размери. . Общността на бойните игри (FGC) е чудесен пример за финансиране на тълпи в действие и позволи на конкурентна сцена да процъфтява без значителни приноси на разработчиците. Това не е спряло някои общности, като Smash Bros. Състезателна сцена – от разпит дали Nintendo трябва да се включи повече, за да предложи повече наградна поддръжка за най -добрите играчи.

Бъдещето на електронните спортове

Вярваме,. Моделът, предоставен от традиционните спортове, със сигурност предлага рамка за работа, въпреки че бих твърдял, че следването на тази пътна карта е твърде тясно, би било грешка.

Има редица ключови разлики, които трябва да се вземат предвид. . За тези, които могат да комбинират талант в дадена игра (или игри, в някои случаи) с личност на екрана, която хората се радват да гледат, възможностите като професионален стример често са по-доходоносни от тези като състезателен играч. Като пример се съобщава, че професионалният геймър Ninja подписа многогодишен договор за предаване на съдържанието си изключително върху миксера, платформата за стрийминг на Microsoft и макар че точната икономика не е публична, оценките варират от 6 милиона долара годишно до значително по-високи. . От друга страна, LeBron не се отдалечава от НБА, за да подпише с ESPN+ в скоро време.

. ? Биха ли талантливи млади играчи да бъдат принудени да избират между потенциално доходоносна стрийминг кариера и шанс в колежната стипендия да играят конкурентно? .

Заключение

Разглеждането на това как екипите на Esports печелят пари в 2020 г. е важно упражнение за оценка на бъдещето на индустрията. Както при много неща, следването на парите е добър начин да разберете как работи всичко.

Това каза, че индустрията никога не е виждала притока на интерес или капитал, които днес виждаме. Как се развива от тук, наистина е предположението на някой. ? Или цифровата родна природа на епортите се поддава по-добре на модела, базиран в града, който доминира в света на епортите в миналото? Премахването на промоцията и изпадането, за да даде на инвеститорите повече комфорт да купуват в екип, насърчават дългосрочното здраве на лига?

? Ще стане ли епортите на олимпийски спорт? Ако е така, кои игри ще се играят и как ще бъдат избрани? .