如何在《守望先鋒2》中檢查排名 – 點電子競技,守望先鋒的排名點系統 – 遊戲設計

守望先鋒elo

. 以下是這樣做的方法:

如何在《守望先鋒2》中檢查您的排名

跟上您的等級,並確保您正在攀登排行榜.

通過暴雪娛樂圖像

如果您過著真實的生活 守望先鋒2 經驗,您已經有人告訴您“ git gud.”但是,如果您甚至不確定自己的競爭等級時,您怎麼知道自己是否不好?

守望先鋒2 在發行的第一天,對原始遊戲的特徵進行了過多的功能,關鍵的變化之一是排名和排名. 檢查您的排名在第一個季節不是很直觀,但是暴雪對系統進行了調整,現在檢查您的排名有點容易 守望先鋒2 競爭性比賽.

儘管競爭模式從一般意義上起作用,但暴雪決定改變球員的排名甚至排名.

你的…是 守望先鋒2 排名以及為什麼不是您的水平?

守望先鋒2, 您最多可以對遊戲的奉獻精神有多達三種措施:您的戰鬥通過級別,舊帳戶水平和您的等級.

您的戰鬥傳球級別是隨著每場比賽后獲得的XP的增加,無論遊戲模式如何. 您獲得的XP越多,戰鬥傳球級別越高,解鎖的回報越多. 您每10,000 XP每10,000 XP都會獲得一個排名,並且在發布新的戰鬥通行證時,每個新季節都會重置每個新季節.

您可以將其視為您玩過多少的量度 . 您玩的越多,獲得的XP越多,您的戰鬥傳球級別就越高.

您的舊帳戶級別只有在您播放原件時可用 . 回到這些遠古時代,當我們參加六次反比賽時,山羊策略困擾著所有大堂,您在比賽后獲得的所有XP都提高了您的帳戶水平,並為您提供了一個戰利品盒. 在 守望先鋒2, 帳戶級別消失了,不再增加,但是您仍然可以在玩家個人資料中看到它是對那些美好時光的記憶.

您的等級(或ELO,對於某些球員)是衡量您的技能的原因 守望先鋒2 與競爭遊戲模式的其餘玩家群相比. 它從青銅5到大師(和前500名),只有在參加競爭比賽時才能改變. 如果您扮演角色隊列或開放隊列的單個等級,則三個類別有三個不同的排名. 暴風雪零星發行了替代遊戲模式的競爭隊列,例如神秘英雄和捕獲旗.

檢查你的 守望先鋒2 排名,您首先需要通過贏得五場競爭比賽或輸掉15場來獲得一個. 在本指南中,我們將向您展示如何檢查您的排名.

檢查您的排名 守望先鋒2:逐步指南

作者的屏幕截圖

  1. 從主菜單 守望先鋒2, 在左側選擇“職業資料”. 這是列表中的第六個選項.
  2. 在新頁面上,您將在“概述”選項卡中. 您在當前競爭賽季的排名應在屏幕中間,在您最佳三名最佳英雄的桌子中. 他們是“當前”和“季節高的標誌”.透明
  3. 如果您沒有立即看到競爭性桌子,請單擊最重要的英雄上方的下拉菜單,然後選擇“競爭性.”如果您看不到此選項,您還沒有參加任何競爭比賽,必須完成至少一個以獲取統計數據.

上面的屏幕截圖是我的 守望先鋒2 . .

如果您已經在競爭模式下的排名,也可以在排隊之前檢查一下. 等級圖標將在角色選擇屏幕上的角色卡的右下方顯示.

在下面的屏幕截圖中,再次以我的等級為例,您可以看到固定在DPS卡上的銅牌5,並將其固定在支持卡上的Master 5.

檢查你的 守望先鋒2 排名進度

如前所述,你 守望先鋒2 在幾場競爭比賽之後,排名只會改變,具體取決於他們的結果. 如果您想檢查排名更新的路徑,請執行以下操作:

  1. 從遊戲的主菜單中,選擇“玩.透明
  2. 選擇第二張卡片“競爭性.透明
  3. 在右邊,您會看到一個帶有三個盒子的側邊欄. 在其底部選擇一個帶有符號標記的一個,稱為“競爭進度.透明
  4. 選擇屏幕側面的箭頭,以在可用的每種競爭模式下查看您的進度. 標準訂單是坦克,DPS,支持和開放隊列.

請記住,此進度僅顯示您與等級更新的距離,不一定是等級升級. 當您分配一個新等級時,它可能會更高,較低或與當前的等級相同.

如何向其他玩家隱藏您的排名

如果您想要更多的隱私並保留您的 守望先鋒2 排名其他玩家的秘密,您可以做到這一點. 當您開始競爭性比賽時,沒有人能看到您的排名,而您看不到其他玩家的等級,而不管遊戲設置如何.

但是,如果您的職業知識開放,他們不僅可以看到這一點,而且可以看到您所有的比賽歷史記錄和最多的英雄.

為了避免這種情況並隱藏您的等級和所有遊戲數據,您必須將個人資料私有化. 以下是這樣做的方法:

  1. 從遊戲的主菜單中,選擇“菜單”. 它在屏幕的右下角.
  2. 選擇“選項.透明
  3. 在新屏幕上的頂級欄上,選擇“社交.透明
  4. 在新窗口上,在側邊欄上,您會在“隱私”選項卡中看到您. 那就是你想成為的地方.
  5. 在右邊,列表上的第一個選項是“職業概況可見性.”如果是“公共”,則意味著任何 守望先鋒2 玩家可以看到您的個人資料並排名. 您可以將其更改為“私有”遊戲可以看到它.

全部 守望先鋒2 技能層圖標

這就是您可以看到自己的排名 守望先鋒2. 系統本身並不太複雜,但是確實需要一些按鈕才能真正到達正確的屏幕.

喬伊·卡爾(Joey Carr)是多個電子競技和遊戲網站的全職作家. 他擁有涵蓋電子競技和傳統體育賽事的6年以上的經驗,包括Dreamhack Atlanta,《使命召喚錦標賽》和超級碗53.

守望先鋒的排名點系統

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守望先鋒團隊:出色的工作和所有. 如果您想听一個小時的我說出色的工作,這是一個播客.

您可能應該重新考慮當前獲得/丟失排名點的系統. 具體而言,根據個人表現而不是贏/損失來調整排名是非常危險的.

團隊比賽的ELO

ELO是標準排名系統. 您會因獲勝而獲得積分,而失去了積分. . ELO是為1V1遊戲而不是團隊遊戲設計的.

. 首先,如果您的球隊的平均排名低於對方球隊的平均排名,那麼您應該獲得更多分數. 其次,如果您的個人排名低於球隊的平均排名,那麼您應該獲得比也贏得的高級隊友獲得更多的勝利分數. 據我所知,所有這些都是在守望先鋒中確實如此,這是有道理的.

但是你在遊戲中的個人表現呢? 例如,你輸了,但你打得很好,你愚蠢的隊友使你輸了. 如果您個人表現良好? 這是危險的領土. 如果您的本能是說是,那麼至少認為,如果您碰巧打得不好,這需要您獲得更少的勝利。. 那確實是我們最少的擔心.

在我們根據個人績效進行調整排名之前,守望先鋒目前完全做到這一點? 答案似乎是.

Cloud9 Carry Lane“ Surefour” Roberts是競爭性比賽時第一個達到80個技能評分的球員,幾乎與他的專業球員隊友排隊. 羅伯茨(Roberts. Cloud9的支持亞當·埃克爾(Adam Eckel. 他的坦克隊友命中71. 車隊的另一位球員德里克“掠奪者”諾維基擊中了74. 根據Masteroverwatch的說法,所有這些數字排名最高的守望先鋒球員,但這是一個很大的差異.

因此,這裡發生的事情是受控測試,其中一個由6名球員組成的團隊只有彼此比賽,並且一定對同一對手擁有相同的勝利/損失記錄. 因為他們最終獲得了不同的等級,所以看來個人表現確實確實很重要. 也許還有其他解釋,但是他們的個人績效指標很有可能解釋了排名的差異.

Microsoft Trueskill

將ELO推廣到處理團隊遊戲的系統中. 這正是微軟十年前的Trueskill排名系統的目的. 特魯斯基爾有意,明確地不使用任何個人性能指標. 他們的論點是,無論您在談論哪種遊戲以及您測量的指標以確定給定球員的表現如何,與僅使用勝利/損失相比,這必然是不完美的. . 您會通過添加任何其他指標來引入錯誤.

除了引入錯誤外,您還會引起激勵措施. 例如,如果您將“損害損害”視為一個指標,那麼這意味著玩家將嘗試最大化“獲勝和損害”,而不僅僅是“獲勝”,這不是很好. 您也可以很容易地意外地做得更糟:您可能會意外地激勵不玩支持英雄在您真正需要團隊中的支持英雄的遊戲中. (似乎在守望先鋒中已經是正確的.)

在許多情況下,甚至設計一個指標幾乎是沒有希望的. 如果角色的角色與康復有關,那麼您實際上不能將其康復程度用作衡量很多的程度. 如果您這樣做了,那將對一個球隊的治療師處罰,他們不需要太多的康復. 甚至更糟的是像梅這樣的角色. 她的冰牆可以做很多事情,她的緩慢而凍結的效果也可以做很多. 但是要將其實際量化為與勝利率相關的度量? 這是一個巨大的錯誤效果等待發生. 我的朋友建議您與她的有效度是最好的指標.

另一個問題是,由於沒有真正的原因,很容易在團隊內意外創造競爭. 例如,如果殺人次數是影響您評分的度量,那麼您的隊友殺死了您本質上可以殺死的敵人的敵人. 這顯然是一個糟糕的動態.

我認為Microsoft Trueskill的推理在這裡很有意義. 這是一個很好的理由,可以在勝利或損失後調整排名點時使用任何個人績效指標.

切線:關於特魯斯基爾的另一件事

如果您只是在這裡進行守望先鋒的東西,則可以跳過此部分. 我只是想指出,我不完全落後於Trueskill的其餘部分. Trueskill背後的主要思想不是將特定的排名號碼分配給玩家,在幕後分配了鐘形曲線概率分佈,其對您的排名的看法是. 因此,兩個玩家可能都在第54個百分位數中排名(大約是捆綁),但是該系統堅信這是對player1的正確性,而對於player2來說,它的鐘形曲線在該排名中的信心很低.

從理論上講,我看到這將如何使其更快地融合到一個良好的價值. 在Microsoft進行的經驗測試中,它的收斂速度比不使用概率的更類似ELO的系統更快. . 無論如何似乎錯了.

具體來說,如果我比我更好地擊敗球員(根據我們的隊伍),我希望上升很多。. 如果我提高幾點,因為系統對我目前的排名非常確定,那感覺就像是整個胡說八道. 而且我以前有過這樣的經驗. 令人困惑和沮喪. 作為一名玩家,我實際上對系統感到不滿,聲稱這是對我的確定,並且在我違背它的期望時削弱了我的排名. 我認為這感覺很衰弱,而且在玩家確實變得更好的情況下效果不佳.

無論如何,我認為守望先鋒在這樣做.

贊成影響等級的個人績效指標

即使在調整排名點時計算個人績效指標聽起來是個壞主意,但還是有一些理由去做? 是的,我認為這裡有一些東西. 我所知道的兩個主要雜物是“好勝過糟糕”和“逃避elo地獄的幫助”.

好勝過壞(??)

是的,添加任何給您殺人的獎勵的指標是不完美的:死亡率或其他任何指標,而不僅僅是勝利/損失,但也許對痛苦有所幫助. 對於像《收割者》這樣的角色,殺死:死亡率是相關的度量標準. 肯定這不是一個完美的選擇,但是如果您在此統計數據上表現出色,那麼您的表現很可能很可能. 有時候,這個指標是錯誤的,但是如果我們確實將這個指標計為收割者,我們可能會比我們要犯錯的“永不計數”的基線要多。. 我不知道這是真實的,但這是有人可以提出的論點.

我認為這裡的麻煩是它在玩火. 弄亂這很容易,所以缺點很明顯. 如果您搞砸了,您會得到像上面的雲9示例之類的情況,因為這些幕後算法的運作似乎是不小心受到懲罰的。. 這真的值得嗎? 優勢是幫助您的評級更快地融合到良好的價值,但這也許不比避免這些潛在的非常糟糕的弊端重要.

Elo地獄

這裡的一個相關點是關於“ elo地獄的城市神話”.“這是一種現象,儘管他們實際上比目前的排名要好得多,但球隊比賽中排名不佳的球員都無法排名. 他們的壞隊友使他們失去了太多,以至於無法排名.

這是一個真實的現像還是神話? 如果是真實的,那麼我們實際上不是在讓個人績效指標從不公平的低級中提高這些體面的球員的價值很大? 畢竟,他們的表現很棒,所以他們應該得到一些排名.

我認為Elo地獄實際上是真實的. 有點. 首先,讓我們看一下它的一部分,但是. 如果您實際上比您的排名要好得多,那麼在6V6的團隊比賽中,您希望您的團隊中有5個“ Bozos”,這比對方團隊的6個Bozos少。. 所以. 只是玩足夠的遊戲,您的排名將攀升. 當然,您正在為您的團隊提供勝利的優勢,因為這是您善意的定義. 如果您發現自己無法獲得超過50%的獲勝率,那麼聽起來您實際上和其他Bozos一樣糟糕?

從數學上來說,這很有意義. 但是,讓我們以故事的形式看一看,以真正理解它. 您正在有效載荷地圖上扮演收割者. 您決定在敵方線後面傳送,然後潛入各種玩家. 您正在嘗試將它們側翼. . 您不是這裡的目標,因為這不是您的工作. 您的工作是做到這一點,以便您的目標成員的工作非常簡單.

您快速連續殺了3次殺人,而您不會死. 你好嗎? 我認為你做得很好. 您的計劃很有意義,您的貢獻很大. 如果您只殺了一個球員,您至少可能會降低體重,但是殺死3個球員,現在只剩下3名球員. 當然,您的團隊現在可以控制有效載荷.

您查看有效載荷指示器UI,期望看到團隊的三箭,將其推向前進. 相反,您會看到對方團隊的一個箭頭將其推回去. 您想知道這是怎麼可能的,所以您去有效載荷. 您看到的是一個敵人的萊因哈特(Reinhardt)站在有效載荷上,完全沒有反對,沒有其他球員在看來. 歡迎來到elo地獄.

你最終失去了這個遊戲. 所描述的情況非常不合理. 您愚蠢的隊友應該利用您給他們的優勢並接受有效載荷. 相反,他們追逐蝴蝶之類. 實際上,很容易想像這種情況一遍又一遍地發生,即使您做了不起的事情,您仍然只有50-50左右. 因此,從這個意義上說,Elo地獄是真實的.

我認為故事還有更多. 如果我們試圖通過獎勵您的良好個人表現來解決這個問題,並使您進入“合法”等級,我們會遇到一些問題. 如前所述,如果我們獎勵您的殺人次數,K:D比率或損害,我們還會引入扭曲的激勵措施. 現在,您的激勵措施不僅是獲勝. 現在,您正在與隊友爭奪殺戮等. 因此,即使我們想在這裡幫助您,這樣做也很危險.

但是,即使除此之外,我們是否應該為您提供幫助? 如果我們這樣做,結果是您將因做事而獲得排名. 沒有幫助您的團隊獲勝? 是的,它應該幫助您的團隊獲勝,但沒有. 然後,您會繼續玩同樣的比賽有點奇怪,不斷真正使您的團隊獲勝(即使這是他們的錯),我們獎勵您.

我認為這是關於這個Elo地獄的真實事實. 上面的《收割者》的示例確實是很好的表現,這確實應該有助於球隊獲勝. 如果您是更高的等級. 所有參與球員的排名越高,您的隊友就越容易將您提供的優勢轉化為勝利. 如果您的隊友太糟糕了,以至於他們無法將您的優勢轉化為勝利,那麼您應該做一些完全不同的事情. 是的,您所做的事情應該有所幫助,但實際上,這並沒有. 與您擁有的合作. 與您通常不協調或低技能的隊友一起工作,並為他們提供他們真正需要的勝利.

在《守望先鋒》中,我認為球員在這種情況下通常需要的是“保姆.“我的意思是,幾乎沒有死亡,通常是有效載荷要比實現“理論上”使您的隊友能夠履行有效載荷的統計數據可能更重要. 您必須隨身攜帶它們,因此您必須避免策略在較高等級的策略中非常好,以便您可以滿足團隊的最基本需求. 您不必以我說的確切方式做到這一點,但是關鍵是,如果您以(有時是可悲的)方式進行比賽,那麼您可以為團隊的勝利貢獻,而不是您在一個令人難以置信的他們無法大寫的令人印象深刻的方式,因為它們很爛. 是的,這很令人沮喪,但這就是擺脫Elo地獄的道路. 擁有該系統為您的排名提升,而不會導致積極的獲勝率並不是一個好的解決方案.

我現在沒有暴風雪之所以選擇對等級的單獨統計數據(甚至是100%的統計數據),但他們肯定似乎是). 我建議不要.

守望先鋒2排名系統解釋了:如何解鎖競爭模式

競爭性遊戲是《守望先鋒2》體驗的核心,但是在您開始在排名中工作之前,您需要克服另一種挑戰.

亞倫·格林鮑姆(Aaron Greenbaum)| 2022年10月11日|

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守望先鋒2

在指控騷擾,歧視和培養敵對的工作環境之後,Activision Blizzard目前正在調查. 您可以在此處閱讀有關調查的更多信息.

守望先鋒2 具有大量的遊戲模式,包括未排名,街機和培訓. 但是,如果您想真正炫耀自己的技能,那麼遊戲的排名模式適合您. 問題是 守望先鋒2排名模式(包括如何首先解鎖該模式)很難理解.

守望先鋒2, 排名模式,更稱為“競爭”模式,與原始模式的運作相似 守望先鋒. 具有類似技能水平的球員被分配給團隊,並負責爭奪積分和榮耀. 某人在遊戲的競爭選項中的表現越好,他們的排名越高. 他們的排名越高,與您合作的球員越好,面對面. 好吧……至少這是應該有效的方式. 您很可能很快就會發現 守望先鋒2的梯子充滿了不同質量的隊友.

因此,儘管我們無法保證您的旅程 守望先鋒2競爭等級將是一個順利的,這是您需要了解的有關遊戲排名的遊戲系統所需的基本知識.

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守望先鋒2: 如何解鎖競爭模式

在原來的 守望先鋒, 玩家直到達到25級(在50級中)才能參加競爭模式. 由於水平不再是一件事情 守望先鋒2, 但是,該要求已被刪除. 相反,球員現在必須克服一個不同的障礙,這取決於運氣,可以完全不花時間,或者將他們的進步逐漸停止.

根據 守望先鋒2 網站,玩家在贏得50次快速比賽之前無法解鎖競爭模式(我.e., . 請注意,不玩,但贏了. 如果玩家與體面的(即使不是特別熟練的盟友)團隊合作,他們可能會相對迅速地度過這一挑戰. 如果沒有,它們可能會被困在不合理的時間內.

競爭模式是眾多功能之一 守望先鋒2 鎖在進度磨牆後面,以及預先存在的字符,暴風雪稱為“首次用戶體驗”(FTUE). 但是,儘管玩家可以通過與朋友合作來規避這些限制,但競爭模式是唯一的例外. 任何新手 並希望與夥伴一起攀登排名,隨機球員將不得不贏得該權利. .

守望先鋒2的排名系統

在大多數情況下, 守望先鋒2競爭模式與遊戲前任中的競爭模式相對相似. 但是,暴雪插入了一些生活質量的改進,以使排名更公平 守望先鋒2. 這並不意味著競爭者會面對的,但是對他們來說很容易. 這只是意味著遊戲中的一些揮之不去的煩惱已經平滑.

守望先鋒2在其他遊戲模式下,競爭性比賽在進攻和防守回合之間分配. 在下一輪比賽中攻擊一輪防守的球隊,反之亦然. 每場比賽一直持續到一個團隊通過在地圖上完成給定的目標而得分足夠. 不過,與《守望先鋒2》的其他模式不同,個人排名決定誰將與誰一起戰鬥.

為了 守望先鋒2, 暴風雪略微改變了排名系統與原始遊戲中的類似系統相比的工作方式. 供參考,這裡是每個排名 守望先鋒2按進度順序排列的競爭模式:

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